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🏝️

Le guide de L’Îlot

Le jeu de complicité à deux

Ce guide vous explique les règles et les étapes de votre aventure, depuis votre première veillée jusqu’à la porte de la fusée.

L’Îlot en une minute

L’Îlot est une aventure à deux, où explorer une île permet aussi de mieux se connaître.

Une mission commune vous entraîne à travers un jeu de plateau, des scènes en 3D et des mini-jeux.

Au fil du chemin, vous répondez à des questions, cherchez les réponses de l’autre, collectionnez des talismans et construisez des souvenirs à deux.

L’île donne un décor à votre aventure ; vos échanges lui donnent son histoire.

Pas besoin de longues sessions de jeu. L’Îlot se découvre par petites visites et lors des veillées que vous programmez ensemble, à votre rythme.

Le plateau enrichit ce parcours, mais chacun peut choisir de préparer directement les questions de sa veillée.

La règle générale

  1. Ouvrir une traversée. Vous choisissez une période entre deux dates, ou un objectif de 1 à 12 tours de plateau par joueur. Vous fixez aussi un objectif en étoiles communes et la récompense que vous vous offrirez si vous l’atteignez.
  2. Choisir son parcours. À chaque veillée, chacun peut lancer les dés pour tenter de gagner des cartes et des aides, ou préparer directement ses réponses. Le choix de l’un n’impose rien à l’autre. Commencer directement sa préparation ferme son lancer pour cette veillée.
  3. Jouer la veillée complice. Vous répondez chacun à vos questions en privé, puis vous essayez de deviner les réponses de votre partenaire. Vos bonnes réponses rapportent des étoiles communes et des points individuels. Le perdant s’engage à réaliser une envie du gagnant.
  4. Relever les défis complices. Vous pouvez préparer des missions pour votre partenaire, lui envoyer des kiffs et réunir des cartes et des talismans. Ces activités et ces ressources vous permettent de compléter les six objectifs de la boîte à indices.
  5. Trouver le mot énigme. Chaque objectif terminé vous donne un mot indice. Les six mots renvoient à un même mot, le mot énigme, que vous devrez trouver pour utiliser le calculateur de l’observatoire.
  6. Ouvrir l’observatoire. Après quatre traversées terminées et au moins 65 % de complicité, vous pouvez ouvrir l’observatoire. Son calculateur vérifie le mot énigme et quatre codes cachés dans les lieux de l’îlot.
  7. Décrocher la constellation. Lorsque les cinq éléments sont validés, le calculateur vous donne le code qui ouvre la porte de la fusée. La constellation constitue la destination finale ; le décollage sera disponible dans une prochaine version.

Les éléments du jeu

🎲Le plateau et les désLe plateau comporte 50 cases autour de l’îlot. Chaque joueur peut lancer une seule fois par veillée, s’il le souhaite.
🕯️La veilléeLa veillée est votre rendez-vous pour répondre à des questions, deviner l’autre, découvrir les résultats et discuter de vos désaccords.
⭐Les étoilesLes étoiles appartiennent au duo. Elles font progresser la traversée et contribuent à mesurer votre complicité.
🏆Les points et les enviesLes points désignent le gagnant de la veillée. Le perdant s’engage à réaliser une envie choisie dans le réservoir du gagnant.
🃏Les cartesVous pouvez obtenir une carte sur chaque case disponible. Vos cartes servent ensuite à la boîte à indices ou à la forge.
🎯Les missionsVous préparez les missions pour votre partenaire. Ses réussites peuvent rapporter des étoiles communes et faire avancer les objectifs des indices.
🧿Les talismans et les éclatsLes talismans vous aident à différentes étapes du jeu. Vous pouvez en fabriquer avec des éclats à la grotte ou en déposer dans certains objectifs de la boîte.
🗝️La boîte à indicesVous complétez six objectifs pour obtenir six mots indices. Leur sens commun vous permet de trouver le mot énigme.
🔭L’observatoire et les codesLe calculateur de l’observatoire vérifie le mot énigme et les quatre codes, puis produit le code de la porte de la fusée.
🚀La fuséeVous pouvez ouvrir sa porte avec le code du calculateur. Le décollage vers la constellation n’est pas encore disponible.

Les étoiles font progresser votre objectif commun et contribuent à mesurer votre complicité. Les cartes servent à compléter la boîte à indices et les planches de forge. Les missions peuvent rapporter des étoiles et des ressources, tandis que les talismans vous apportent des aides utilisables dans le jeu.

Les rubriques

Touchez une rubrique pour accéder à son explication.

Pour commencer

La partie

Gagner et mesurer sa complicité

Avancer vers la constellation

Au quotidien

🧭Démarrer

Cette rubrique vous accompagne depuis la création de votre compte jusqu’à la préparation de votre première veillée à deux.

Créer son compte
Commencez par créer votre compte. Vous pouvez ensuite créer un îlot et transmettre le code d’invitation à votre partenaire, ou rejoindre l’îlot qu’il a déjà créé en saisissant son code.
Reporter une invitation
Si vous n’avez pas encore le code de votre partenaire, choisissez « Retrouver mon invitation plus tard ». Vous pourrez rejoindre son îlot ensuite depuis Profil → Mes îlots.
Ouvrir une traversée
Une traversée définit la période pendant laquelle vous jouez ensemble. Lorsque vous la créez, vous choisissez son nom, sa durée, un objectif de complicité et la récompense que vous vous offrirez si vous l’atteignez. La rubrique « Traversées » détaille ces réglages.
Remplir le réservoir d’envies
Chaque joueur remplit son propre réservoir avec au moins dix envies réparties sur plusieurs thèmes. Ces envies représentent les attentions qu’il aimerait recevoir. Le réservoir doit être suffisamment rempli et équilibré pour permettre de jouer ; son indicateur précise ce qui manque.
Programmer la première veillée
Choisissez la date et l’heure de votre première veillée. La page de l’îlot et Pico vous indiquent ensuite la prochaine étape, notamment le moment de préparer vos réponses.

La présentation de démarrage s’ouvre à chaque arrivée tant que vous n’avez pas coché « Ne plus afficher au démarrage » ou terminé une première veillée. Si vous souhaitez la revoir, le lien situé en haut de ce guide permet de la rouvrir.

Votre compte peut appartenir à plusieurs îlots. Chacun conserve ses propres traversées, envies, photos, missions et découvertes : les activités de deux îlots ne sont jamais mélangées.

🏝️L’îlot et ses lieux

Cette rubrique présente les lieux de votre îlot, leur rôle et les conditions qui permettent de les ouvrir.

Votre îlot est représenté en 3D. Les cases du plateau apparaissent automatiquement lorsqu’une veillée est programmée et restent visibles jusqu’à ce que vous commenciez à préparer vos propres réponses. Elles disparaissent ensuite pour vous, tandis que le tableau de bord et les lieux restent accessibles. Votre partenaire suit son propre parcours. Vous pouvez ouvrir l’îlot depuis le menu du jeu ou son image. Sur téléphone, déplacez un doigt sur la carte, écartez deux doigts pour zoomer et touchez deux fois la vue pour la recentrer.

Les cases du plateau entourent les lieux de l’îlot, dont la fusée.
Les cases du plateau entourent les lieux de l’îlot, dont la fusée.
Sous la coupole de l’observatoire, chaque objet présente une partie de votre histoire.
Sous la coupole de l’observatoire, chaque objet présente une partie de votre histoire.
LieuCe qu’il gardeS’ouvre
🌳 ArbreL’arbre conserve vos photos dans l’album.Il est accessible dès le début.
🔥 Feu de campLe feu de camp rassemble les veillées de chaque traversée.Il s’ouvre lorsque vous programmez votre première veillée.
✨ LueursLes lueurs donnent accès aux kiffs que vous échangez.Elles s’éveillent au premier kiff échangé.
🪨 GrotteLa grotte abrite votre réserve de talismans et la forge.Elle s’ouvre après deux veillées terminées.
⚓ PontonLe ponton conserve les attentions réalisées pour votre partenaire.Il s’ouvre après trois attentions réalisées.
🗼 PhareLe phare conserve les traversées terminées et leur film.Il s’ouvre après votre première traversée terminée.
🔭 ObservatoireL’observatoire contient notamment le calculateur de la chasse.Il s’ouvre après quatre traversées terminées et au moins 65 % de complicité.
🚀 FuséeLa fusée abrite la porte qui mène vers la constellation.Sa porte s’ouvre avec le code obtenu au calculateur grâce au mot énigme et aux quatre codes. Le décollage n’est pas encore disponible.
🌌 ConstellationLa constellation constitue le but final de votre parcours.Elle se rejoint par la fusée ; le décollage reste à venir.
L’observatoire
L’observatoire rassemble plusieurs objets qui racontent votre parcours. La lunette suit la chasse, la carte du ciel présente vos étoiles et le planétaire retrace vos traversées. Le globe montre vos déplacements sur le plateau, le sablier votre rythme de jeu et le grimoire vos duels et vos missions. Le calculateur ancien vous permet d’obtenir le code de la porte de la fusée.
Entrer dans un lieu
Touchez un lieu sur la carte pour entrer dans sa scène. Vous pouvez ensuite toucher les objets qu’elle contient pour consulter leurs informations ou utiliser leurs fonctions. Le bouton Retour vous ramène à la carte.
Lieu fermé
Un lieu encore fermé reste visible sur l’îlot, mais son accès est limité. Sa fiche explique à quoi il sert, indique sa condition d’ouverture et précise ce qu’il vous reste à accomplir.
Revenir et naviguer
Les onglets situés en bas de l’application donnent accès à l’îlot, à la traversée, à la veillée, aux talismans et à l’album. Vous pouvez également passer à l’onglet voisin en faisant glisser la page horizontalement.

🌹Traversées

Une traversée organise votre partie sur une période donnée et vous propose un objectif à atteindre ensemble.

L’îlot de nuit : le phare éclaire le rivage et la mer, sous la constellation.
L’îlot de nuit : le phare éclaire le rivage et la mer, sous la constellation.
Définir
Lorsque vous créez une traversée, vous lui donnez un nom et une durée. Vous choisissez aussi un objectif en étoiles communes et la récompense que votre duo s’offrira s’il l’atteint.
Choisir la durée
Vous pouvez définir la durée entre deux dates ou choisir de réaliser de 1 à 12 tours de plateau par joueur. Un tour correspond à 50 cases parcourues. Vous retrouvez ce réglage dans les paramètres de la traversée si vous souhaitez le modifier.
Fin par dates
Lorsque la date de fin est dépassée, vous ne pouvez plus programmer de nouvelle veillée dans cette traversée. Si vous souhaitez continuer à y jouer, prolongez sa date de fin dans ses paramètres.
Fin par tours
Une traversée définie par un nombre de tours se clôture automatiquement lorsque les deux joueurs ont terminé leurs tours et qu’aucune veillée n’est en cours. Si vous avez fini avant votre partenaire, vous pouvez continuer à lancer pendant qu’il termine. Un recul du pion ne retire jamais un tour déjà accompli.
Suivre l’objectif
La jauge de la traversée présente les étoiles que vous avez gagnées ensemble. Pico vous aide à suivre votre progression et le repère qui s’ajuste à votre rythme réel. Lorsque vous atteignez l’objectif, vous débloquez la récompense commune prévue au départ.
Après la clôture
Une fois la traversée clôturée, sa page conserve les veillées, les étoiles et les indices obtenus. Elle présente aussi l’activité de chaque joueur : victoires, lancers, déplacements, cartes, missions, kiffs, talismans et jeux réussis. Vous pouvez retrouver le film de la traversée au phare.

Chaque traversée terminée contribue aussi à l’ouverture de l’observatoire. Celui-ci devient accessible lorsque vous avez terminé quatre traversées et atteint au moins 65 % de complicité.

🎲Plateau et cases

Cette rubrique explique comment lancer les dés, déplacer votre pion et comprendre les effets de la case d’arrivée.

Vue rapprochée des cases du plateau et du pion pendant son déplacement.
Vue rapprochée des cases du plateau et du pion pendant son déplacement.
Ouvrir le plateau
Vous pouvez ouvrir le plateau depuis le menu du jeu, en haut à droite, en choisissant « Plateau de jeu », ou depuis son image en tête de la page de l’îlot. Si aucune traversée n’est en cours, vous pouvez consulter le tableau de bord, mais les dés restent indisponibles. Pico vous invite alors à commencer une traversée.
Le but
Votre progression vous permet de réunir les indices et les codes nécessaires à l’ouverture de la fusée, sur le chemin de la constellation. Si vous avez besoin d’une explication pendant votre exploration, le bouton « Guide du jeu », en haut du plateau, ouvre ce guide.
Tableau de bord
Sous le résumé de la traversée, le tableau de bord donne accès aux missions, aux envies, aux indices, aux cartes et à la forge. L’indicateur des envies est vert lorsque le réservoir est prêt, jaune lorsqu’il faudra bientôt le compléter et rouge lorsqu’il faut le compléter avant de jouer. Ces espaces s’ouvrent depuis le plateau, et la caméra retrouve sa position lorsque vous revenez d’un lieu.
Lancer, si souhaité
Avant la préparation, Pico vous propose deux choix : jouer sur le plateau ou préparer directement vos réponses. Sur la page de l’îlot, « Démarrer la veillée » ouvre le plateau sans lancer les dés automatiquement. Vous pouvez lancer les deux dés une seule fois pour cette veillée, ou commencer directement à préparer vos réponses. Votre partenaire fait son propre choix. Si vous n’avez pas encore lancé, une confirmation vous avertit que commencer la préparation ferme les dés pour cette veillée. Annuler conserve la possibilité de lancer. Une fois la préparation commencée, les dés sont fermés, mais le plateau, ses cartes et le tableau de bord restent accessibles ; le plateau se retire de l’îlot lorsque vos réponses sont scellées.
Avancer
Après le lancer, votre pion avance d’un nombre de cases égal à la somme des deux dés. La caméra accompagne son déplacement. Chaque passage par la case de départ termine un tour de plateau ; ce compteur sert notamment aux traversées dont la durée est définie en nombre de tours.
Appliquer la case
Lorsque votre pion atteint sa destination, la carte de la case s’ouvre et présente son effet. Si la case est disponible, elle vous permet d’obtenir sa carte et peut orienter le thème des cinq questions personnelles de votre prochaine préparation. La question commune conserve son thème.
Case indisponible
Si la case dépend d’un lieu qui n’est pas encore ouvert, le déplacement du pion compte, mais vous ne recevez ni sa carte ni son effet. La carte affichée vous indique la condition à remplir pour ouvrir ce lieu.
Relire
Vous pouvez toucher une case du plateau pour consulter sa carte en grand sans déclencher son effet. Le bouton « Ma case » recentre la caméra sur votre pion. La commande « Votre parcours », dans le guide du jeu, permet de revoir vos déplacements.

Quelques cartes du plateau

Carte maître · Phare
LieuCarte maître · PhareVous recevez la Longue-vue, un talisman rare, lorsque vous arrivez sur cette case et que le phare est ouvert, après une traversée terminée.
Carte maître · Feu de camp
LieuCarte maître · Feu de campVous recevez le Sablier inversé, un talisman rare, lorsque vous arrivez sur cette case et que le feu de camp est ouvert, dès la première veillée programmée.
Talisman en approche
BonusTalisman en approcheUn talisman apparaît sur la carte de l’îlot. Le premier joueur qui le touche le conserve.
Éclat personnel
BonusÉclat personnelCette carte ajoute deux éclats à la grotte. Trois éclats permettent de fabriquer un talisman à la forge.
Mission Pass Culture
MissionMission Pass CultureVous recevez une mission à préparer pour faire deviner un mot ou un nom à votre partenaire.
Un kiff pour toi
KiffUn kiff pour toiVous recevez un Secret pour envoyer un kiff à votre partenaire.
Dans la brume
Carte négativeDans la brumeVous ne pouvez pas utiliser La Boussole pendant la veillée qui suit.
Courant contraire
Carte négativeCourant contraireVotre pion recule de deux cases sans déclencher l’effet de la case sur laquelle il revient.
Constellation
But finalConstellationLa fusée constitue le passage vers la constellation. Sa porte demande le code du calculateur ; le décollage reste à venir.

Cases favorables

Talisman en approche (5 cases)
Cette case programme l’apparition d’un talisman commun sur la carte de l’îlot dans les deux heures. Le premier joueur qui le touche le conserve dans sa grotte. Si toutes les cachettes sont déjà occupées, vous recevez deux éclats à la place.
Éclat personnel (6 cases)
Cette case ajoute deux éclats à la grotte. Dès que trois éclats sont réunis, ils peuvent servir à la forge de la grotte pour fabriquer un talisman.
Repère utile (6 cases)
Cette case ajoute une Boussole à votre grotte. Pendant la veillée, ce talisman peut vous aider à retrouver la réponse de votre partenaire à une question à choix. Si votre réserve de talismans est pleine, vous recevez trois éclats à la place : trois éclats valent un talisman.
Missions (8 cases)
Ces cases vous donnent une mission à préparer pour votre partenaire, qui la recevra dans son sac à missions. Le plateau comporte trois cases Mot à deviner, trois cases Pass Culture et deux cases Pass Complicité. Votre sac peut conserver au maximum trois missions encore à préparer. Pour obtenir un Pass Complicité, votre partenaire doit disposer d’au moins cinq questions distinctes qui restent ratées après débat dans les veillées terminées de cet îlot.
Lieux de l’îlot
Une case de lieu ne donne son effet que lorsque le lieu correspondant est ouvert. Le feu de camp donne le Sablier inversé, le phare la Longue-vue, le ponton le Coquillage et l’observatoire l’Étoile filante : ce sont des talismans rares, qui ne prennent aucune place dans la réserve. Les lueurs donnent un Secret. La grotte donne un éclat. Le bosquet donne deux éclats ; « La cueillette » permet de gagner jusqu’à deux talismans supplémentaires. L’arbre donne un Pass Complicité si les cinq questions nécessaires sont disponibles, et un éclat dans le cas contraire. Le réservoir donne un éclat ainsi qu’un crédit pour écrire une envie libre.
Cases Kiff
Une case Kiff ajoute un Secret à votre grotte. Vous pouvez utiliser ce talisman pour envoyer un mot doux à votre partenaire, qui le découvrira sous un cœur rose sur son îlot.

Cases pénalisantes

Sans échange (3 cases)
Cette case supprime les changements gratuits de question pendant la préparation qui suit. Vous pouvez toutefois utiliser Le Souffle pour remplacer une question si vous possédez ce talisman.
Dans la brume (4 cases)
Cette case vous empêche d’utiliser La Boussole pour deviner les questions à choix pendant la veillée qui suit. Vous conservez la possibilité d’utiliser les autres talismans disponibles.
Courant contraire (4 cases)
Cette case fait reculer votre pion de deux cases, sans déclencher la case sur laquelle il revient. Vous perdez également deux éclats de votre grotte. Si vous n’en possédez pas assez, vous perdez un talisman à la place ; une grotte vide ne subit aucune perte. Le jeu des gobelets vous permet de tenter d’annuler cette pénalité, avec le risque de la doubler.

La fusée se trouve au centre de l’îlot et constitue l’étape qui mène vers la constellation. Pour ouvrir sa porte, vous devez d’abord obtenir son code au calculateur de l’observatoire. La rubrique « Chasse et fusée » décrit ce parcours ; le décollage n’est pas encore disponible.

🎲Les jeux des cartes

Les cartes d’arrivée peuvent proposer une activité immédiate sur le plateau. Cette activité est distincte des missions que vous préparez et envoyez à votre partenaire.

Lorsque le pion s’arrête, sa carte explique l’effet de la case et l’activité disponible. Les cases Mot à deviner et Pass Culture déclenchent un défi de mots obligatoire ; les cartes maîtres des lieux ouverts déclenchent une activité obligatoire dans la scène du lieu lorsqu’elle est disponible. Le Pass Complicité se prépare dans le sac à missions, sans défi de mots immédiat. Certaines cartes bonus et pénalisantes proposent le jeu facultatif des gobelets. Une activité d’arrivée se joue une seule fois, jusqu’au lancer suivant.

CarteCe qui se passeGains
🧩 Mission · Le mot à devinerVous devez retrouver un mot mystère en utilisant au maximum cinq indices. Vous faites une seule proposition après chaque indice.Si vous trouvez le mot à l’indice n, vous gagnez 6 − n éclats, puis de zéro à trois éclats à la roue bonus. Vous conservez la mission à préparer obtenue sur la case. Ce défi immédiat ne compte pas comme une mission réussie pour la boîte à indices.
🎟 Mission · Pass CultureLa roue choisit un thème, puis vous jouez un défi de mots selon le même principe que sur la case Mot à deviner.Vous gagnez les mêmes récompenses que pour le défi immédiat Mot à deviner.
Pass ComplicitéLa case ajoute un Pass Complicité à votre sac. Le jeu prépare automatiquement une roulette à envoyer à votre partenaire, à partir des questions toujours ratées après débat. Vous pouvez ajouter un petit mot facultatif.La case ne déclenche pas de quiz immédiat. Le pass reçu propose quatre tours : chaque bonne réponse donne un éclat au destinataire, chaque erreur en donne un à l’auteur.
🗼 Carte maître · PhareDans « Le faisceau », vous retrouvez une question d’une veillée terminée à laquelle vous aviez mal répondu. Vous devez reconnaître la réponse de votre partenaire parmi trois propositions.Chaque bonne réponse sur trois rapporte un éclat, et un sans-faute en ajoute un de plus : 1, 2 ou 4 éclats pour 1, 2 ou 3 bonnes réponses, rien pour aucune. Le talisman rare de la case reste acquis.
🔥 Carte maître · Feu de campDans « Braises de souvenirs », vous voyez trois réponses de votre partenaire provenant d’une même veillée terminée. Vous devez retrouver celle qui correspond à une question ratée.Une réussite vous rapporte un Reflet, en plus du talisman rare de la case.
🪨 Carte maître · GrotteDans « Battre le fer », vous donnez trois coups de marteau lorsque le curseur entre dans la zone dorée. Cette zone devient plus étroite à chaque coup.Trois coups réussis donnent deux talismans. Deux coups réussis donnent un talisman et un éclat. Un seul coup réussi donne un éclat.
🌿 Carte maître · BosquetLa carte offre deux éclats dans la grotte. Dans « La cueillette », vous disposez de dix secondes pour toucher les lucioles et gagner jusqu’à deux talismans supplémentaires.Vous gagnez un éclat à partir de quatre lucioles, deux à partir de huit, trois à partir de douze et quatre à partir de quinze. Dès vingt lucioles, vous gagnez deux talismans entiers à la place des éclats du jeu. Les deux éclats de la carte restent acquis. Si votre grotte est pleine, ces talismans restent acquis et sont ajoutés automatiquement lorsqu’une place se libère.
✨ Carte maître · LueursDans « Un kiff tout de suite », vous envoyez un kiff offert, puis vous collectez des lueurs pendant 12 secondes.Le kiff est offert, sans utiliser votre réserve, et compte dans l’objectif des kiffs de la boîte à indices. Collecte : dès 8 lueurs, 1 éclat ; dès 16, 2 éclats ; dès 28, la Plume d’or et 2 éclats. Seul le meilleur palier est attribué.
🔭 Carte maître · ObservatoireDans « Les étoiles filantes », vous disposez de douze secondes pour toucher les étoiles qui traversent la scène.Trois étoiles donnent un éclat. À sept étoiles, vous gagnez un second Écho. À neuf étoiles, vous gagnez aussi une Longue-vue rare.
🌳 Carte maître · Arbre, PontonL’activité de ces lieux est encore en cours de construction. La carte et Pico vous indiquent sa disponibilité.Vous conservez la récompense donnée par la case, même si son activité n’est pas encore disponible.
🎁 Bonus · Éclat, Repère utile, Talisman en approche ; KiffSur les cartes thématiques positives, les gobelets facultatifs portent sur tous les gains matériels : les 2 éclats du thème, les éventuels éclats de remplacement et le talisman offert ou partagé. Le thème et les effets sur la veillée restent appliqués. Les cartes Kiff ont le jeu obligatoire du kiff offert, puis de la collecte des lueurs.Tous les gains matériels : boule verte, doublés ; boule jaune, conservés ; boule noire, retirés. Cartes Kiff et Lueurs : envoi offert, puis 12 secondes de collecte ; dès 8 lueurs : 1 éclat ; dès 16 : 2 éclats ; dès 28 : la Plume d’or (talisman rare) et 2 éclats. Seul le meilleur palier est attribué. Les parties interrompues adoptent le nouveau barème à la reprise.
⚠️ Défi · Sans échange, Dans la brume, Courant contraireCartes négatives : aucun remplacement gratuit de question pendant cette préparation, Boussole interdite pendant cette veillée, ou recul de 2 cases. Perte de 2 éclats maximum selon la réserve ; réserve vide, aucune perte ni dette. Sans échange laisse modifier sa réponse et utiliser Le Souffle.Boule verte : restriction annulée et éclats réellement prélevés rendus. Boule jaune : pénalité conservée. Boule noire : même restriction, perte portée à 4 éclats maximum selon la réserve, sans report à une autre veillée.
🎨 Thématique · légère, profonde, projective, miroir, pimentLes cartes thématiques positives orientent la majorité des cinq questions personnelles, offrent 2 éclats liés au thème et conservent leur bonus particulier. Les cartes négatives ne donnent aucun éclat.Cartes positives : gobelets facultatifs portant sur tous les gains de la carte. Boule verte : gains doublés ; boule jaune : gains conservés ; boule noire : gains retirés. Le thème des questions reste acquis. Les anciens lancers gardent leurs règles enregistrées.

Si le lieu associé à une case est fermé, vous ne recevez ni carte ni effet et vous ne pouvez pas y jouer. Pico vous explique alors son rôle et sa condition d’ouverture. Si vous possédez déjà la carte d’une case disponible, vous ne recevez pas un second exemplaire, mais son effet et son activité restent proposés.

Les gobelets restent facultatifs avant leur lancement. Une fois le jeu lancé, il reste à terminer : au retour sur cet îlot, sa carte et son écran se rouvrent avec une explication, même après reconnexion ou effacement des données du navigateur. « Mes îlots » permet de sortir sans perdre la partie. Un choix déjà enregistré affiche son résultat sans rejouer le pari.

🕯️La veillée

Une veillée se déroule en plusieurs étapes : vous préparez vos réponses en privé, vous devinez celles de votre partenaire, puis vous découvrez les résultats et discutez des désaccords.

1 · Programmer
Choisissez une date et une heure pour votre rendez-vous. Chaque joueur reçoit cinq questions personnelles, auxquelles il répond pour lui-même, ainsi qu’une question commune qui porte sur votre couple.
2 · Choisir son parcours
Au démarrage, vous pouvez lancer les dés sur le plateau ou préparer directement vos réponses. Le lancer peut orienter vos questions personnelles et vous apporter des avantages. Si vous choisissez la préparation directe, vous ne pourrez plus lancer les dés pour cette veillée.
3 · Préparer
Vous répondez chacun à vos six questions sans voir les réponses de l’autre. Si une question ne vous inspire pas, Chaque joueur dispose d’un seul échange gratuit pour toute la préparation, toutes questions confondues. « Changer la question » le consomme ; ensuite, Le Souffle peut remplacer une autre question si vous en possédez un. Une carte « Sans échange gratuit » interdit cet échange gratuit, mais laisse Le Souffle utilisable. « Reprendre plus tard » conserve les réponses déjà validées. Lorsque vous avez terminé, vous scellez votre préparation : elle ne peut plus être modifiée, sauf avec La Seconde pensée. Votre partenaire peut préparer ses réponses à son propre rythme.
4 · Deviner
Lorsque vos deux préparations sont scellées, vous pouvez entrer dans la veillée. Vous essayez alors de retrouver les réponses de votre partenaire à ses cinq questions personnelles, puis à la question commune. Selon la question, vous choisissez une proposition ou positionnez un curseur.
5 · Découvrir
Le film présente les onze révélations : les réponses personnelles des deux joueurs, leurs prédictions et la question commune. Il affiche ensuite les scores. Si la lecture est interrompue, elle reprend à l’endroit où vous vous étiez arrêtés.
6 · Débattre
Chaque erreur ouvre un temps de discussion de deux minutes. Le joueur qui devinait peut accepter son erreur. Si sa proposition était justifiée, l’auteur de la réponse peut corriger sa propre réponse pour que le résultat en tienne compte. Le bouton « Appeler » permet de vous parler sans quitter cette étape ; la conversation n’est pas enregistrée.
7 · Conclure
Le verdict présente les points de chaque joueur et les étoiles que vous avez gagnées ensemble. Si vous êtes à égalité de points, vous jouez un départage. Le perdant choisit ensuite une envie dans le réservoir du gagnant et s’engage à la réaliser.

Certaines cases du plateau appliquent une restriction à la préparation ou à la veillée qui suit, comme « Sans échange » ou « Dans la brume ». Les talismans personnels mérités pendant la veillée sont attribués après le choix de l’envie.

⭐Points et étoiles

Les points servent à vous départager pendant une veillée, tandis que les étoiles mesurent votre progression commune dans la traversée.

Vous pouvez gagner jusqu’à 14 étoiles communes par veillée. Les points déterminent le gagnant, mais les étoiles appartiennent au duo, quel que soit le résultat du duel. Les anciennes veillées conservent le barème qui était en vigueur lorsqu’elles ont été jouées.

SituationPoints du joueurÉtoiles communes
Deviner une réponse personnelle+2+1
Deviner la question bonus+4+2
Approcher un curseur à ±1+10
Deviner la question commune+2Le duo gagne une étoile si au moins un joueur trouve la bonne réponse.
Même réponse commune et les deux devinentChaque joueur reçoit deux points supplémentaires.Le duo gagne deux étoiles au total pour la question commune.
Départager une égalité
Vous devez tous les deux confirmer « Je suis prêt » avant de jouer une question à choix et de deviner la réponse de l’autre. Si un seul joueur devine juste, il remporte le départage. Si vous avez le même résultat, une nouvelle manche commence. Ce départage ne rapporte ni point ni étoile, et le bilan conserve l’égalité du score initial.
Missions
Une mission réussie peut ajouter des étoiles communes à votre traversée. Ce gain reste soumis au plafond d’étoiles prévu pour les missions de cette traversée.
Talismans et éclats
Les talismans classiques et les éclats ne rapportent pas directement de point ni d’étoile. Le talisman rare Étoile filante fait exception : il ajoute une étoile commune à la traversée en cours, une seule fois pour le duo par traversée. Un talisman peut vous aider à répondre, mais il ne transforme pas automatiquement une réponse fausse en bonne réponse.

Les points et les étoiles ne débloquent pas directement les cases du plateau. Vos résultats contribuent toutefois à votre taux de complicité, qui doit atteindre au moins 65 % pour ouvrir l’observatoire, en plus des quatre traversées terminées.

🎁Envies

Le réservoir contient les attentions que vous aimeriez recevoir. Il sert à choisir l’envie que le perdant d’une veillée s’engagera à réaliser pour le gagnant.

Remplir son réservoir
Remplissez votre réservoir avec au moins dix envies réparties sur plusieurs thèmes. Lorsque vous formulez une envie, « je » vous désigne et « tu » désigne votre partenaire. Vous pouvez ouvrir le réservoir par-dessus la page en cours ; le niveau du liquide représente son remplissage et l’indicateur vous signale s’il faut le compléter.
Piocher ou écrire
Vous pouvez choisir des envies parmi les idées proposées. Pour écrire votre propre envie, vous devez disposer d’un crédit d’écriture, gagné sur la case « Réservoir d’envies » du plateau ou ajouté en utilisant le talisman rare Plume d’or. Les crédits inutilisés restent disponibles pour vos prochains ajouts.
Choisir après la veillée
À la fin de la veillée, le perdant consulte le réservoir du gagnant, choisit une envie et confirme qu’il s’engage à la réaliser. L’envie choisie est alors retirée du réservoir des envies disponibles.
Réaliser
Les envies que vous vous êtes engagés à réaliser restent visibles sur l’îlot et dans la traversée. Lorsque l’attention a été accomplie, son bénéficiaire peut la valider avec « C’est fait, merci ! ». Ces validations contribuent au développement du ponton.
Régler le Piment
Dans son profil, chaque joueur peut autoriser ou refuser les contenus intimes pour chaque îlot. Les propositions Piment ne sont disponibles que si les deux membres du duo les autorisent.

Gobelets facultatifs · Carte positive : la boule verte double tous les gains matériels de la carte, la jaune les conserve, la noire les retire. Le thème des questions et les effets sur la veillée restent acquis. Pour le Réservoir d’envies : 2 éclats et 2 crédits d’écriture / 1 éclat et 1 crédit / aucun gain. Carte négative : la boule verte annule la pénalité, la jaune la conserve, la noire porte la perte de 2 à 4 éclats maximum, selon la réserve disponible ; la restriction n’est pas prolongée à une autre veillée. Des gains déjà utilisés ou récupérés ne peuvent plus être misés. Les parties de gobelets déjà terminées gardent leur résultat enregistré.

📊Bilans

Les bilans vous aident à comprendre votre complicité et à comparer votre évolution d’une traversée à l’autre.

Bilan de l’îlot
Sur la page de l’îlot, le bilan rassemble vos chiffres clés, votre complicité moyenne et son évolution. Il permet de voir qui devine le mieux, de comparer les familles de questions et de rapprocher les résultats de vos traversées.
Accéder au bilan général
Le bouton « Vos ressources » ouvre le sac à missions, le réservoir d’envies, la boîte à indices, le porte-cartes et les talismans. Le bouton « Bilan général de l’îlot », situé sous l’image de l’île sur la page Îlot, ouvre une comparaison de l’activité et des résultats des deux joueurs. La rubrique Missions y regroupe les missions envoyées, démarrées, terminées ou réussies et les récompenses attribuées. Ces statistiques concernent l’ensemble de l’îlot et ne figurent pas dans le souvenir d’une veillée.
Phare
Le phare conserve les traversées terminées. Vous pouvez y revoir leur progression, les résultats par famille de questions, les veillées et le film de chaque traversée.
Statistiques
Ces statistiques décrivent votre parcours et votre complicité. Leur consultation ou leur présentation ne modifie ni vos étoiles ni les scores enregistrés.

🃏Cartes et forge

Cette rubrique explique comment obtenir des cartes, consulter votre collection et utiliser vos exemplaires dans la boîte à indices ou à la forge.

Les cartes vous permettent d’avancer dans la chasse vers la constellation. Le fait de posséder une carte ne vous rapporte pas directement de point ni d’étoile.

Gagner une carte
Lorsque votre pion s’arrête sur une case disponible, vous obtenez sa carte si vous ne la possédez pas encore. Si vous revenez sur cette case, son effet s’applique de nouveau, mais vous ne recevez pas de second exemplaire. Une case liée à un lieu fermé ne donne ni carte ni effet. Sur le plateau, les cases dont vous avez déjà la carte apparaissent en couleur avec un cadre doré ; les autres restent grisées.
Le porte-cartes
Le porte-cartes présente les 50 cartes du plateau. Vos cartes sont en couleur, tandis que les cartes manquantes restent grisées et indiquent la case où les obtenir. Touchez une carte pour la lire en grand, puis faites glisser la vue pour parcourir la collection.
Utile pour
Lorsque vous ouvrez une carte en grand, sa fiche indique les objectifs de la boîte à indices et les planches de forge auxquels elle peut contribuer. Vous pouvez toucher la ligne correspondante pour rejoindre directement cet emplacement.
Utiliser les cartes pour…
Depuis le porte-cartes, vous pouvez choisir de compléter une planche de forge ou de déposer une carte dans la boîte à indices. Lorsque vous quittez cet espace, vous retrouvez le porte-cartes pour poursuivre votre consultation.
Un exemplaire, un usage
Vous ne possédez qu’un exemplaire de chaque carte. Si vous le déposez dans la boîte à indices ou sur une planche de forge, vous ne pouvez pas l’utiliser simultanément ailleurs. Vous pouvez reprendre votre carte tant que l’objectif ou la planche n’a pas été terminé.
La forge
La forge se trouve dans la scène 3D de la grotte. Que vous veniez du plateau, de Pico ou du porte-cartes, la vue se place devant elle. Vous pouvez y transformer trois éclats en un talisman, ou compléter une planche de cartes pour obtenir le talisman rare qui y est présenté. Les talismans rares se retrouvent aussi dans Talismans → Réserve. Chaque exemplaire s’utilise une fois, selon ses propres conditions, sans occuper de place dans la réserve classique. Voir les cinq pouvoirs et leurs modes d’obtention.
Depuis le plateau
La tuile Forge du tableau de bord vous fait entrer dans la grotte et dirige la caméra vers la forge. Lorsque vous avez terminé, « Retour au plateau » vous ramène à votre partie.

🎯Les trois missions

Dans une mission, vous préparez un défi pour votre partenaire, puis vous suivez sa résolution. Vous pouvez aussi recevoir et jouer les missions qu’il a préparées pour vous.

Sur la page de l’îlot, « Vos ressources » ouvre quatre boutons illustrés : le sac à missions, le réservoir d’envies, la boîte à indices et le porte-cartes. Lorsque vous refermez une ressource, vous retrouvez ces quatre boutons.

Chaque mission distingue deux rôles : l’auteur prépare et envoie le défi, et le destinataire essaie de le résoudre. Les missions encore à préparer et celles que vous avez reçues se trouvent dans le sac à missions. Vous pouvez ouvrir ce sac depuis le tableau de bord du plateau ou depuis un message de Pico.

Lorsque le destinataire réussit une mission, elle peut ajouter des étoiles communes, dans la limite prévue pour la traversée. Elle compte également dans les objectifs de missions réussies de la boîte à indices.

Pour préparer un Pass Culture, vous pouvez rechercher ou faire défiler les 120 propositions disponibles dans chaque thème.
Pour préparer un Pass Culture, vous pouvez rechercher ou faire défiler les 120 propositions disponibles dans chaque thème.
MissionPréparation (auteur)Résolution (joueur)
🔤 Mot à devinerVous choisissez un mot, puis vous retenez entre trois et cinq indices parmi les dix propositions générées. Vous les classez dans l’ordre où votre partenaire les découvrira.Votre partenaire tente de retrouver le mot en faisant une seule proposition après chaque indice.
🎭 Pass CultureVous tirez un thème, ou vous le choisissez avec le Joker. Vous sélectionnez ensuite un mot ou un nom encore inédit sur cet îlot et classez entre trois et cinq indices parmi les dix proposés.Votre partenaire retrouve le mot ou le nom en faisant une seule proposition après chaque indice.
Pass ComplicitéLe jeu prépare automatiquement une roulette de cinq à dix questions toujours ratées après débat par votre partenaire. Vous pouvez ajouter un petit mot facultatif, puis envoyer le pass.Votre partenaire tourne quatre fois, sans question répétée. Chaque bonne réponse lui donne un éclat ; chaque erreur en donne un à l’auteur.
Préparer · Mot à deviner et Pass Culture
Pour une mission Mot à deviner, vous pouvez corriger la catégorie et le nombre de syllabes proposés. Le Pass Culture ne présente pas de catégorie. Vous choisissez entre trois et cinq indices parmi les dix indices générés, puis vous les classez dans l’ordre où votre partenaire les découvrira. Les indices eux-mêmes ne se modifient pas. Avant l’envoi, vous pouvez changer le mot deux fois au maximum. Vérifiez votre sélection, puis envoyez la mission ou abandonnez sa préparation.
Résoudre · Mot à deviner et Pass Culture
Vous révélez un indice, puis vous proposez un seul mot avant de pouvoir révéler l’indice suivant. Après une réponse incorrecte, vous pouvez poursuivre avec un nouvel indice ou abandonner la mission.
Gains · Mot à deviner et Pass Culture
Cinq éclats sont en jeu. Chaque indice révélé attribue un éclat à l’auteur. Si vous trouvez le mot après n indices, vous recevez 5 − n éclats et le même nombre d’étoiles communes, dans la limite prévue pour la traversée. Par exemple, une réussite après deux indices vous rapporte trois éclats et peut ajouter trois étoiles communes. En cas d’échec ou d’abandon, vous ne recevez que le bonus de la roulette et le solde des cinq éclats n’est pas redistribué.
Roulette
À la fin d’une mission Mot à deviner ou Pass Culture, la roulette peut ajouter de zéro à trois éclats au destinataire, même s’il n’a pas réussi le défi. Le nouveau Pass Complicité utilise sa roue pour tirer les questions et ne donne pas de bonus supplémentaire. Les éclats gagnés sont automatiquement ajoutés dans les grottes.
Recevoir des missions
Une première mission de chaque type peut vous être proposée, sous réserve de ses conditions de disponibilité. Vous pouvez ensuite en obtenir aux paliers de 25, 50 et 75 % de la traversée, ainsi que sur les cases mission du plateau. Votre sac accepte au maximum trois missions encore à préparer. Le Pass Complicité reste soumis à la présence des cinq questions nécessaires.
Suivre
Après l’envoi, l’auteur peut consulter l’avancement de la mission et les réponses de son partenaire. Pour les missions à indices, il voit aussi les indices utilisés. Les missions terminées restent consultables dans l’historique, et les anciennes missions conservent leurs règles d’origine.

Pass Complicité · gains et disponibilité

Le Pass Complicité peut être gagné sur les cases du plateau, à l’arbre, aux paliers de progression ou lors de la première offre. Il devient disponible lorsque le destinataire a au moins cinq questions distinctes encore ratées après débat dans les veillées terminées de cet îlot.

C’est le résultat définitif qui compte : une correction ayant rendu la réponse juste retire la question de la sélection, tandis qu’une simple acceptation de l’erreur ne la transforme pas en réussite. Les questions passées, les réponses justes et les réponses considérées comme proches sur une échelle ne sont pas retenues.

Une réussite lors d’une veillée plus récente retire aussi l’ancienne erreur. Une question déjà retrouvée dans un Pass Complicité, ou utilisée dans un autre pass en cours, n’est plus disponible pour une nouvelle sélection. Chaque mission précise ses règles et ses gains dans sa fiche.

Le destinataire découvre une roulette de cinq à dix questions disponibles et la tourne quatre fois. Chaque tour désigne une question différente, avec une seule tentative pour retrouver la réponse enregistrée de son partenaire. Une bonne réponse rapporte un éclat au destinataire ; une erreur rapporte un éclat à l’auteur. Avec deux bonnes réponses et deux erreurs, chacun reçoit donc deux éclats. Les quatre éclats sont versés à la fin, sans roulette de bonus supplémentaire. Les bonnes réponses peuvent aussi ajouter des étoiles communes dans la limite de la traversée. Une pause conserve la question tirée et les réponses déjà enregistrées. En cas d’abandon, les tours non joués attribuent leur éclat à l’auteur. La fiche de chaque mission précise le nombre de questions à jouer.

🧿Talismans et éclats

Six talismans classiques, cinq pouvoirs rares et deux façons de forger : des éclats pour les classiques, des planches de cartes pour les rares.

Vous pouvez utiliser certains talismans pendant la préparation ou la veillée, et en déposer d’autres dans les objectifs de la boîte à indices. Les talismans classiques et les éclats ne rapportent pas directement de point ni d’étoile. Le talisman rare Étoile filante fait exception : il ajoute une étoile commune à la traversée en cours, une seule fois pour le duo par traversée.

Un nouveau talisman commun est programmé après un délai aléatoire d’une minute à deux heures. Il ne devient pas disponible pendant une veillée ni avant le choix de l’envie. Les deux joueurs sont prévenus lorsqu’il apparaît, selon leurs réglages de notification. Cette annonce passe avant celle des récompenses personnelles déjà ajoutées dans la grotte.

Les six talismans classiques

TalismanEffetQuand l’utiliser
🧭 La BoussoleSur une question à choix, La Boussole écarte une réponse fausse. Deux Boussoles au maximum peuvent être utilisées, en laissant toujours deux réponses possibles. Elle ne se cumule pas avec l’Écho.Vous pouvez l’utiliser pendant la veillée, au moment de deviner une question à choix.
🎐 L’ÉchoL’Écho limite la réponse à deux possibilités, dans la liste ou sur le curseur. Il s’utilise une fois par question et ne se cumule pas avec la Boussole.Vous pouvez l’utiliser pendant la veillée, au moment de deviner.
🪶 Le SouffleLe Souffle remplace une question à laquelle vous ne souhaitez pas répondre, après épuisement des changements gratuits. L’application présente les conditions avant votre confirmation.Vous pouvez l’utiliser pendant votre préparation, avant la veillée.
🌊 La Seconde penséeLa Seconde pensée permet de rouvrir une réponse déjà scellée pour la modifier.Vous pouvez l’utiliser après avoir scellé votre préparation, tant que la veillée n’a pas commencé.
🤫 Le SecretLe Secret permet d’envoyer un kiff à votre partenaire, avec ou sans photo souvenir. Il découvre votre message sous un cœur rose sur son îlot ; la notification n’en affiche jamais le texte.Vous pouvez l’utiliser à tout moment, y compris en dehors des veillées.
✨ Le RefletLe Reflet fait réapparaître la carte souvenir d’une veillée passée pour que vous puissiez la revoir à deux. Il ne modifie ni son score ni son historique.Vous pouvez l’utiliser à tout moment.
Talismans communs
Lorsque le duo atteint certains jalons de jeu, un talisman commun apparaît sur la carte de l’îlot. Le premier joueur qui le touche le récupère dans sa grotte. L’autre joueur reçoit un éclat.
Talismans personnels
Vous gagnez aussi des talismans personnels grâce à votre activité : toutes les 20 prédictions exactes des réponses de votre partenaire, toutes les trois veillées remportées ou tous les dix jours d’activité. Chaque catégorie permet d’en gagner jusqu’à douze. Ces talismans sont ajoutés automatiquement à votre grotte ; vous n’avez pas à les chercher sur l’îlot.
Éclats
Les éclats sont des fragments qui servent à forger des talismans. Vous pouvez en gagner sur le plateau, dans les jeux, en préparant ou en résolvant des missions, à la roulette ou lorsque votre partenaire récupère avant vous un talisman commun. À la forge de la grotte, trois éclats permettent de créer un talisman d’un type dont vous possédez un éclat. Les planches de cartes complètes donnent, quant à elles, des talismans rares.
Utiliser
Pendant votre préparation et la veillée, la bande « Talismans » présente uniquement les aides classiques utilisables à l’étape en cours. Les pouvoirs rares s’utilisent depuis leur réserve dédiée. L’application vous demande de confirmer avant chaque utilisation, puis consomme le talisman choisi.

Les talismans classiques gagnés avant l’ouverture de la grotte restent conservés et deviennent utilisables à son ouverture. Les talismans rares suivent les conditions propres à leur pouvoir, détaillées ci-dessous.

Les cinq talismans rares

Les talismans rares appartiennent au joueur qui les gagne, sur cet îlot. Ils rejoignent directement une réserve séparée, sans recherche sur l’île ni place occupée dans la réserve classique. Chaque exemplaire s’utilise une fois, lorsque ses conditions sont réunies. Pour les utiliser, ouvrez Talismans → Réserve, sous les classiques, ou le haut des planches de la forge aux cartes.

TalismanEffet et conditionsComment l’obtenir
🔭 La Longue-vueDès que les questions de la prochaine veillée sont tirées : « Utiliser » montre en secret une question de votre partenaire, sans sa réponse.Complétez la planche de cartes « Les cinq humeurs » à la forge de la grotte. Vous pouvez aussi l’obtenir en arrivant sur la case Phare ouvert, ou en touchant au moins neuf étoiles dans le jeu de l’observatoire.
🐚 Le CoquillageUne fois la boîte à indices ouverte, tant que le mot énigme n’est pas trouvé et qu’il reste une lettre à révéler : « Utiliser » révèle une lettre supplémentaire.Complétez la planche de cartes « Les gardiens de l’île » à la forge de la grotte. Vous pouvez aussi l’obtenir en arrivant sur la case Ponton ouvert.
⏳ Le Sablier inverséJuste après être tombé sur une pénalité (Sans échange, Dans la brume, Courant contraire), avant la fin de la veillée : « Utiliser » l’annule.Complétez la planche de cartes « Vents contraires » à la forge de la grotte. Vous pouvez aussi l’obtenir en arrivant sur la case Feu de camp ouvert.
🪶 La Plume d’orÀ tout moment : « Utiliser » ajoute un crédit pour écrire une envie libre dans le bocal.Complétez la planche de cartes « Cœurs croisés » à la forge de la grotte. Vous pouvez aussi l’obtenir en attrapant 28 lueurs en 12 secondes dans le jeu du kiff offert, après l’envoi du message.
🌠 L’Étoile filantePendant une traversée en cours : « Utiliser » ajoute une étoile commune. Une seule Étoile filante peut être utilisée par le duo sur cette traversée.Complétez la planche de cartes « La grande traversée » à la forge de la grotte. Vous pouvez aussi l’obtenir en arrivant sur la case Observatoire ouvert.

Si son pouvoir ne peut pas être appliqué, le talisman rare reste disponible. Les mêmes cinq pouvoirs et modes d’obtention figurent sur la page Talismans et dans l’aide de Pico.

🚀Chasse et fusée

La chasse vous fait réunir des indices et des codes pour ouvrir la porte de la fusée, sur le chemin de la constellation.

Cette progression est commune aux deux joueurs et reste propre à leur îlot. Les indices et les codes que vous découvrez sont réunis dans la boîte à indices, accessible depuis le tableau de bord du plateau.

La boîte à indices rassemble les étapes de la chasse et les mots indices obtenus.
La boîte à indices rassemble les étapes de la chasse et les mots indices obtenus.
Le calculateur ancien allume un tambour pour chaque élément accepté.
Le calculateur ancien allume un tambour pour chaque élément accepté.
La porte de la fusée présente un clavier, un écran et un volant que vous actionnez avec le bon code.
La porte de la fusée présente un clavier, un écran et un volant que vous actionnez avec le bon code.
Lorsque le bon code est validé, les verrous se retirent et la porte s’ouvre.
Lorsque le bon code est validé, les verrous se retirent et la porte s’ouvre.
La constellation constitue le but final du parcours, mais le décollage n’est pas encore disponible.
La constellation constitue le but final du parcours, mais le décollage n’est pas encore disponible.
1 · Gagner les indices
La boîte à indices contient six objectifs, et chaque objectif terminé donne un mot indice à votre duo. Les compteurs de missions, de kiffs et de veillées avancent automatiquement lorsque vous jouez. Pour les ressources demandées, l’un ou l’autre peut déposer ses cartes ou ses talismans classiques depuis la besace. Un dépôt peut être repris tant que l’objectif n’est pas terminé ; une fois l’objectif rempli, il devient définitif.
IndiceObjectif à remplir
1Chaque joueur doit réussir une mission, et le duo doit déposer une carte Mission.
2Le duo doit déposer quatre cartes thème différentes et une carte Kiff.
3Le duo doit avoir envoyé trois kiffs au total.
4Le duo doit déposer deux cartes maîtres parmi Phare, Feu de camp, Grotte et Arbre, ainsi qu’un talisman.
5Le duo doit réussir quatre missions au total et déposer deux cartes Défi.
6Le duo doit déposer trois cartes maîtresses et une Boussole, et avoir terminé seize veillées.
2 · Trouver le mot énigme
Les six mots indices renvoient à un même mot : le mot énigme. Rapprochez leur sens pour le trouver. Si vous possédez le talisman rare Coquillage, son utilisation révèle une lettre supplémentaire tant que le mot n’est pas trouvé ; elle ne remplit pas les objectifs de la boîte à indices à votre place. Vous pourrez utiliser ce mot dans le calculateur de l’observatoire dès que celui-ci sera ouvert.
3 · Ouvrir l’observatoire
L’observatoire s’ouvre lorsque vous avez terminé quatre traversées et atteint au moins 65 % de complicité. Créez ensuite une nouvelle traversée : ses premières veillées permettront de faire apparaître les codes de la chasse.
4 · Capturer les codes
Chacune des quatre premières veillées terminées de cette nouvelle traversée fait apparaître un code dans le phare, le feu de camp, la grotte ou l’arbre. L’annonce vous avertit qu’un code est disponible, mais ne révèle pas sa cachette. Entrez dans les lieux pour le chercher : un repère lumineux apparaît dans celui qui le contient. Touchez ce repère pour ajouter le code à la boîte à indices.
5 · Calculer
Dans l’observatoire, ouvrez le calculateur ancien et saisissez le mot énigme ainsi que les quatre codes, au fil de vos découvertes. Le calculateur vérifie chaque élément et conserve ceux qu’il a acceptés. Les codes déjà rangés dans votre boîte peuvent être insérés d’une touche, sans les recopier.
6 · Ouvrir la porte
Lorsque le mot énigme et les quatre codes ont été acceptés, le calculateur produit un code de douze caractères et le range dans la boîte à indices. La porte de la fusée charge automatiquement ce code. Appuyez sur OK pour actionner le volant, retirer les verrous et ouvrir la porte.

Vous pouvez ouvrir la porte de la fusée avec le bon code, mais le décollage vers la constellation n’est pas encore disponible. Cette dernière étape sera ajoutée dans une prochaine version.

🔔Notifications

Les notifications vous préviennent des événements utiles, même lorsque vous n’êtes pas en train de consulter l’application.

Jeu
Les notifications de jeu peuvent vous rappeler une veillée à venir, vous signaler que votre partenaire est prêt ou que les révélations sont disponibles. Elles peuvent aussi vous rappeler un lancer de dés lorsqu’il reste possible pour la veillée.
Missions
Vous pouvez être averti lorsqu’une mission arrive dans votre sac ou lorsque votre partenaire termine celle que vous lui avez envoyée. La notification précise le type de mission, mais n’en dévoile ni le contenu ni la réponse. Ouvrez l’application pour consulter les détails.
Talismans
Ces notifications signalent notamment l’apparition d’un talisman commun, sa récupération par l’autre joueur ou l’ajout d’une récompense personnelle dans votre grotte. Un talisman personnel déjà ajouté ne demande aucune recherche sur la carte.
Chasse
Vous pouvez être averti lorsqu’un mot indice est obtenu, qu’un code est caché, que votre partenaire trouve un code ou que la porte de la fusée s’ouvre. L’annonce d’un code caché ne révèle pas le lieu où il se trouve.
Kiffs
La notification vous indique qu’un kiff vous attend, sans afficher son texte ni sa photo souvenir. Vous découvrez son contenu dans l’application.
Régler
Vous choisissez les catégories d’événements et les canaux disponibles, comme les notifications et les e-mails, dans votre profil. Sur un même appareil, les notifications suivent le dernier compte qui s’y est connecté.

Pico peut également vous présenter ces événements dans l’application et proposer l’action adaptée. Les rappels de missions reçues peuvent revenir tant que vous ne les avez pas terminées.

💬Pico, aide et confidentialité

Pico vous accompagne dans le jeu, tandis que votre profil regroupe les réglages, les formules et les informations relatives à vos données.

Pico

À votre arrivée sur l’îlot, Pico vous indique la prochaine étape utile pour votre veillée ou votre traversée. Il adapte sa salutation au temps écoulé depuis votre dernière visite. Ses formulations peuvent varier, mais les consignes restent liées à votre situation réelle. Vous pouvez le rendre discret ou le désactiver dans votre profil.

Ouvrir et agir
Touchez Pico pour ouvrir son message. Les boutons qui l’accompagnent vous permettent d’effectuer l’action proposée. Il vous guide notamment lorsqu’il est temps de lancer les dés, de préparer vos réponses, d’attendre votre partenaire ou de jouer la veillée.
Raccourcis
Le menu du jeu, en haut à droite, donne notamment accès au plateau et au bilan du duo. Sur le plateau, le tableau de bord permet d’ouvrir le sac à missions, le réservoir d’envies, la boîte à indices, le porte-cartes et la forge.
Déplacer
Vous pouvez déplacer Pico en le faisant glisser au doigt. Ce geste change uniquement sa position à l’écran et ne vous fait pas quitter la page en cours.
Poser une question
Sous les messages de Pico, le petit bouton de discussion permet d’ouvrir l’espace où vous pouvez lui poser une question sur le jeu ou sur votre situation. Cette discussion s’ouvre uniquement lorsque vous la demandez.
Régler
Dans votre profil, vous pouvez choisir votre compagnon, le rendre discret ou le désactiver. Ces réglages ne vous empêchent pas d’accéder à vos missions ni aux autres espaces du jeu.

Formules

La découverte gratuite comprend trois veillées, 50 questions officielles et 30 photos. Le nombre de traversées n’est pas limité. Dans l’application Android, la page Formule de l’îlot présente le Pass Complices, qui s’achète une fois, l’abonnement commun Duo+ et les packs disponibles. Votre historique et vos souvenirs restent consultables sans paiement ; l’expiration d’une formule ne supprime aucune donnée.

Vos données

Îlot étanche
Chaque accès à un îlot vérifie que votre compte en fait bien partie. Les données d’un îlot ne sont pas mélangées avec celles des autres îlots auxquels vous appartenez.
Contenus chiffrés
Les réponses, les prédictions, les kiffs, les envies, les corrections de débat et les positions GPS exactes sont chiffrés sur le serveur. Les photos sont stockées hors du dossier public du site.
Mots de passe
Le serveur conserve une empreinte irréversible de votre mot de passe, plutôt que le mot de passe lui-même.
Sans publicité
L’application ne comporte ni publicité ni profilage publicitaire. L’exploitant conserve néanmoins un accès technique au serveur : la protection des données ne correspond pas à un chiffrement de bout en bout.

Vous trouverez les informations détaillées sur le traitement de vos données dans la politique de confidentialité.

Guide · v381.424 · 22 octobre 2026